2018年8月9日 星期四

2018.08.09 玩具暨婦嬰用品論壇 筆記

理事長:
透過產業、政府、媒體的資源
採購指南裡有一篇蘇教授的文章講STEAM
STEAM玩具委員會成立大會
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陳所長
北科大校友遍佈,工業設計系
善用北科大平台
四號出口有空間和場域做展出
玩具產業碩士班  何時要開課?
挖坑給講師
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FunKids 放小孩:學具市場推廣經驗分享  王湘妤
幼教背景 嬰幼兒按摩講師 園長所長創辦人
日本玩具美術館  裡面有理事長的設計 東京百大玩具設計首獎

桌遊為主的工作內容,教學現場經驗造成敏銳度。
如何運用產品的想像:賦予產品意義與價值,可能是開發者沒想到的。
對要運用教具的人來說,怎樣的產品可以吸引目光,或是對幼兒和家長能產生動機。

FunHouse 幼兒共學團體:帶入教具,與廠商連結,發現有些好產品缺乏說明推廣。
將孩子使用教具的過程反饋給設計師:改進。或是孩子玩出不一樣的火花。

但是掏錢的是家長而不是小孩,讓家長能夠參與:桌遊促進家庭互動,讓家長學會操作,體會遊戲本身的樂趣進而購買。

>> 發展成人教育訓練課程  >> 讓家長和老師學習如何使用教具:採主題式討論

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從參與者反饋關於教具的關注重點為何

STEAM議題發燒  翻轉教育  次團體帶動教育現場改變
但卻是從玩具產業開始的
親子天下:STEAM 好玩具100

玩具做的是外圍教育(家庭、社區)帶動體制內的教育做改變
好的教具和材料讓體制內的老師可以快速融入執行
在議題之前設計出可以運用的教具

台灣是指標性的區域,很多地區以台灣的發展為參考方向
台灣發展的玩具市場很大
香港玩具展STEAM議題 ,成為可見可實踐的狀態

Amazon 有設立 STEM 玩具專區  引導消費者
人是群居從眾的  會好奇點進去逛

但是STEAM太過浮濫又造成消費者混亂

什麼是STEAM?打著旗號就好賣嗎?
什麼是斜槓青年?(非專業性的工作內容,同時具備多種技能的人)

幼兒園教學現場就是在體現STEAM的精神,很早很早以前就開始了
台灣麥克玩轉STEAM教育訓練(一天)

在STEM的基礎之上可以加入任意元素
A:Art
R:Reading
也可以是醫療、工程、教育....etc 都可以加進去

在家裡和在學校如何進行STEAM的活動,就像在寫幼兒園的教學
拿掉專業知識性與概念性,從幼兒園就可以開始做STEAM
所以需要教具進入幼兒園,仰賴在座的先進去設計開發

新的東西注入市場帶動
如何挑選?如何行銷(分享)?

一、掌握STEAM的核心元素:科學S、科技T、工程E、藝術A、數學M
教具不是完全包含所有的元素,而是要連結其中的某項

遊戲或是玩具的設計者並沒有想那麼多,只是覺得這樣會很好玩 Just For Fun

二、STEAM的五大精神:跨領域、動手做、生活應用、解決問題、五感學習
這恰恰就是幼兒教育的內容
12年國教的總綱「核心素養」包含知識、能力及態度。與STEAM倡導的學習精神相符。
(課綱的三面九項重新檢視發想)要給孩子帶著走的能力:九大能力裡的哪一項?
要如何跟素養教育連結?有哪些素養?
19 大重要議題裡的四大國際議題:人權、環境、性別平等、海洋教育。
海洋教育、反塑、海洋面臨的危機和威脅是什麼?孩子沒有感覺。在遊戲裡身歷其境?
海上的垃圾島國。

三、玩具的五大指標:
知識力、
主動力、(解謎等等參與)
問題解決力、(思考策略和下一步預測)
科技力、(有難度,但未必是當下連結,可能是新科技的概念)
創造力(沒有標準答案)

教育類桌遊:從桌遊之中發展出來

理想的玩具(教具)
一、低結構性:玩法富變化,利於創意展現,而不限於一種玩法
二、可重複使用:非單一結果或一次性操作
三、具連結性:可以和其他物品做連結搭配(鬆散材料)最好是取自自然環境(葉子石頭)
舉例:資源回收(寶特瓶、瓶蓋、保鮮膜中間的紙筒.....老師都會蒐集)

孩子會用全身去體會物品,不要限制孩子和物品的互動方式
孩子要和物品建立關係,有各種創意展現
搭積木就是為了要推倒,所以拍照作紀錄就好,不要感到可惜


強調STEAM與能力發展之間的關係:美國有相關的認證(一個黃色的獎章)
科技、數學、藝術
MANIFOLD 黑白摺學、數字積木、

賦予產品加深加廣的延伸服務
好的東西需要有人去詮釋、去推廣、去教導如何使用
數學共備團體(國高中及小學數學老師)
數感實驗室,寫數學小說的老師(結合數學與文學):舉辦數學寫作比賽
舉辦桌遊體驗會,找有興趣的家長來一起玩

經過培訓:晨光桌遊的志工媽媽在學校開辦桌遊夏令營

要讓產品先感動自己,才能感動別人


產品夠好就不怕時間考驗
千里馬需要伯樂
說自己做過的,做自己感動的


(現場提問)
李先生:教具和教材以開發者來說很難散佈,沒有通路或是管道
需要附上教師手冊?家長使用手冊?
但又找不到老師和教授幫忙寫(對的老師,懂產品,會使用)
看銷售對象:若是學校老師,必須要附說明或是附帶課程
若是家長,爸爸要看什麼,媽媽要看什麼。
也要看產品的操作難易度

提問:不同國家地區的教育理念不同,如何設計教材說明?
採購方會反饋意見,會有國外代理商告知如何改善調整在地化。
花小錢賺大錢

理事長:論壇就是促進產官學交流的場合

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台北教育大學 范丙林博士  在職班只有週六上課 玩具遊戲設計碩士班
遊戲化 Gamification
博士說:遊戲化和遊戲式不一樣喔!!!

APP時代
Flurry 公司專門賣研究結果報告
將APP用四個象限來分類,不同象限的特點不同,使消費者掏錢的手段也不同

I:經常使用,忠誠度高(新聞與傳播)
II:常被使用但只會使用一段時間(約會、社交、遊戲):兩極化課金
III:不常用又容易移除
IV:不常用,但用了就不會移除(旅遊交通相關)

所以I和IV適合訂閱
II和III適合一次性購買

遊戲化的例子:集點。割闌尾計畫(罷免立委)。柯P募款小額遊戲好玩。
麥當勞早安鬧鐘APP。UNIQLO LUCKY LINE in Taiwan。
M&M 椒鹽脆餅口味的大家來找碴遊戲。
Nike Fuel 要把運動結果分享到社群(目標、數據、獎勵)。
買賣雙方互相評價拿分數,升等級。
蒐集、集點活動。
全聯的刀換了一百萬隻,鍋子換了一百三十萬個。
因為全聯是生鮮超市所以贈品用廚具很合理。如果是辦公文具效果就不會好。
推出活動之後殭屍會員都冒出來了。
壓力鍋賣了24萬個,超出鍋子的全球銷售量。
一個活動走 18 週,目標全年營業額成長20%

遊戲化的最高境界:湯姆歷險記的刷油漆事件

大富翁麥當勞
Google 招募員工的方式

遊戲化是一種方法,一種過程,其目的是吸引消費者,使其感到有趣或有興趣參與
但遊戲化不能解決爛產品或是爛服務的問題

社經地位高的人有高成就感,心情比較好,良性壓力。Stress != eutress
多巴胺 dopamine 讓人感到快樂

接受挑戰 > 達成目標 > 感到愉快 > 成長 > 再挑戰
遊戲設計機制就是良性壓力行為循環

容易玩、喜歡玩、持續玩的設計,遊戲設計師薪水很高

王者榮耀註冊人數 2億,活躍數 8千萬
美國賭徒 Winner Winner Chicken Diner  大吉大利 今晚吃雞

運動的遊戲化案例:步行記錄+皮卡丘
淘寶出現刷步神器
訊息回饋機制

推薦書:「好戲上場:如何利用社群媒體遊戲讓你獲得事業成功.....」

超商電視上面有攝影機記錄顧客的長相和行為





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